狐の王国


2004年09月07日(火) [過去の今日]

#5 スクエニが語る、ドラクエ・FFの携帯移植「苦労話」

ここに語られる「ゲームの魂入れ」というのが興味深い。

しかし、ここでもうひと頑張りして「最初は見えていなかったが、この部分をこうすればもっと良くなる」というプランナーのわがままを、どれだけ聞けるか。それでいてミスをせず、バグを出さないようにできるか。そこが、ゲームの仕上がりに非常に重要なのだという。

要するに仕様変更だよなあ、これ。エンジニアの視線からは忌み嫌われるものだが、プランナーの視点からはあって当然のものだな。スーパーマリオのジャンプの浮遊感を出すために、何度もプログラムをやり直させた、という話もあったっけ。ゲームは特にフィーリングが大事なジャンルだし、そこで完成度が決まる、というのは非常に納得の行く話。

フィーリングが大事なのは何もゲームだけじゃなく、一般の人間が使うようなシステムでも同様。Macが根強い人気を保ってるのもこういうフィーリングを大事にしてるからなんだろうな。逆にGnomeやKDEがいまいち爆発しないのも、原因はそのへんにあるのかな、という気がする。本質的な部分ではむしろ高性能だったりしても、フィーリングが合わなくてダメみたいな。慣れちゃうと気にならなかったりするので、開発者側は気付かなかったりするんだよなあ。

(@605)

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Sugano "狐志庵" Yoshihisa(E) @ 美紗緒ネットワーク <koshian@misao.gr.jp>
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